Como empezó todo
Por Garry Kasparov [extracto de Deep Thinking, con amable permiso]
Fui introducido a las computadoras en 1983, aunque no jugaba ajedrez con ellos en ese momento. La compañía británica de computadoras Acorn, la "manzana británica", patrocinó mi partida contra Viktor Korchnoi en Londres ese año, y por supuesto, sus productos estuvieron en exhibición. Las empresas, los aficionados y otros usuarios pioneros de toda Europa pagaban grandes sumas por las primeras generaciones de computadoras hogareñas y Acorn lo estaba haciendo muy bien. Gané el partido, colocándome a un paso de mi primer campeonato mundial con Anatoly Karpov el próximo año, y también me dieron una computadora doméstica Acorn para llevar a Bakú. Volé en Aeroflot sentado al lado del embajador soviético, y mi frágil nuevo trofeo tenía su propio asiento VIP y una manta.
Para mí, viniendo de la URSS, tener una computadora parecía un poco de ciencia ficción. Primero, dediqué mi vida a escalar el ajedrez Olympus y esto dejó muy poco tiempo para otros intereses. En segundo lugar, la URSS todavía era un desierto informático fuera de las instituciones de investigación. Una copia soviética de la Apple II de 1977, la AGAT, apareció alrededor de 1983 y poco a poco comenzó a aparecer en escuelas de todo el país, pero estaba fuera del alcance de la mayoría de los ciudadanos privados, costando alrededor de veinte veces el salario soviético mensual promedio. Y como la mayoría de los tecnológicos soviéticos, ni siquiera era un clon muy bueno de una computadora que ya tenía seis años. La revista estadounidense BYTE escribió en 1984 que "la AGAT no tendría una oportunidad en el mercado internacional de hoy, incluso si la delataran".
Esto estaba lejos de ser solo un pequeño golpe de Guerra Fría. La revolución de la PC ya estaba en marcha en América en este momento. Todavía eran caros por lo que obtienes, pero están fácilmente disponibles para la clase media. El enormemente popular Commodore 64 se lanzó en agosto de 1982. El IBM PC XT, que establece estándares, salió a la venta a principios de 1983. A fines de 1984, más del 8 por ciento de los hogares estadounidenses poseía una computadora. En comparación, la cantidad de computadoras personales en Bakú, Azerbaiyán, una ciudad capital de más de un millón de personas, probablemente pasó de cero a uno cuando el avión aterrizó conmigo y con mi Bellota.
Esto estaba lejos de ser solo un pequeño golpe de Guerra Fría. La revolución de la PC ya estaba en marcha en América en este momento. Todavía eran caros por lo que obtienes, pero están fácilmente disponibles para la clase media. El enormemente popular Commodore 64 se lanzó en agosto de 1982. El IBM PC XT, que establece estándares, salió a la venta a principios de 1983. A fines de 1984, más del 8 por ciento de los hogares estadounidenses poseía una computadora. En comparación, la cantidad de computadoras personales en Bakú, Azerbaiyán, una ciudad capital de más de un millón de personas, probablemente pasó de cero a uno cuando el avión aterrizó conmigo y con mi Bellota.
Me gustaría decir que este primer encuentro con una computadora fue un momento transformador, pero como dije, estaba un poco ocupado en ese momento. Mis primos y amigos generalmente usaban mi Bellota de ocho bits, un modelo de la BBC Micro, creo, para jugar videojuegos. Uno en particular vendría a alterar mi percepción de las computadoras y mi vida de una manera importante, pero no era un juego de ajedrez. Implicaba mover una pequeña rana verde a través del tráfico.
Un día, a principios de 1985, recibí un paquete de un extraño llamado Frederic Friedel, un fanático del ajedrez y escritor de ciencia con sede en Hamburgo, Alemania. Me envió una nota agradable y un disquete que contiene varios juegos de computadora, incluido mi nuevo favorito, llamado Hopper [ ver una sesión en YouTube ]. Admito que pasé gran parte de mi tiempo libre jugando a Hopper en las siguientes semanas y estableciendo puntajes récord cada vez más altos.
Unos meses más tarde, viajé a Hamburgo para varios eventos, incluida la simulación por computadora, y también visité al Sr. Friedel en su casa suburbana. Conocí a su esposa y dos hijos pequeños, Martin, de diez años, y Tommy, de tres años. Me hicieron sentir como en casa y Frederic estaba ansioso por mostrarme los últimos avances en su propia computadora. Me las arreglé para entrar en la conversación de que había dominado completamente uno de los pequeños juegos que me había enviado.
"Sabes, soy el mejor jugador de Hopper en Bakú", le dije, omitiendo cualquier mención de la falta total de competencia. Le dije que había anotado dieciséis mil puntos y estaba un poco sorprendido de que este número extraordinario no hubiera provocado al menos una ceja levantada.
"Muy impresionante", dijo Frederic, "pero esa no es una puntuación tan grande en esta casa". "¿Qué? ¿Puedes vencerlo?" Yo pregunté. "No, yo no." "Ah, está bien, Martin debe ser el genio de los videojuegos". "No, no Martin".
Fue con una sensación de hundimiento que me di cuenta de que la sonrisa en la cara de Frederic significaba que el campeón de Hopper era el de tres años. Estaba incrédulo. "¡No puedes querer decir Tommy!" Mis temores se confirmaron cuando Frederic condujo a su hijo a la computadora y lo sentó junto a nosotros mientras se cargaba el juego. Como yo era el invitado, me dejaron ir primero y estuve a la altura de las circunstancias con el mejor puntaje posible de diecinueve mil puntos.
Mi éxito fue efímero, sin embargo, cuando Tommy [arriba en el regazo de Frederic] tomó su turno. Sus pequeños dedos eran borrosos y no pasó mucho tiempo antes de que el puntaje dijera veinte mil, luego treinta mil. Admití la derrota para evitar tener que sentarme a mirar durante la cena.
Perderle a un niño pequeño en Hopper fue más fácil para mi ego que cualquier pérdida para Karpov, pero aún así me dio algo para pensar. ¿Cómo iba a competir mi país con una generación de pequeños genios de la informática que se criaron en Occidente? Aquí estaba yo, una de las pocas personas en una importante ciudad soviética con una computadora, y había sido superado fácilmente por un niño alemán.
"¿Él puede leer y escribir?" Garry preguntó horrorizado. Por supuesto, eso era esencial para ingresar contraseñas en juegos avanzados de aventuras ...
Y así, cuando firmé un contrato de patrocinio con la compañía de computadoras Atari en 1986, tomé como pago más de cincuenta de sus máquinas más nuevas para que volviera a formar un club de computadoras juvenil en Moscú, el primero de su tipo en la Unión Soviética. Continué suministrando al club el hardware y el software adquiridos en mis viajes y se convirtió en el centro de muchos talentosos científicos y aficionados.
A menudo me daban listas de los equipos que querían para sus proyectos, lo que dio lugar a algunas escenas divertidas en el aeropuerto cuando regresaba de mis viajes como Papá Noel entregando regalos. Mezclado con los fanáticos del ajedrez dándome la bienvenida a casa, habría expertos en informática con la esperanza de haber logrado encontrar los elementos en sus listas de deseos. Incluso recuerdo haber recibido un grito que recibiría bastante atención de la seguridad en cualquier aeropuerto de hoy: "¡Garry, trajiste el Winchester!" Era un tipo de disco duro muy codiciado.
Garry (detrás de Tommy) jugando juegos de computadora con Frederic y sus hijos en su casa en Hollenstedt, Alemania, en la víspera de Navidad de 1985. A la izquierda está Nigel Short, quien, ocho años después, desafiaría a Kasparov por el título del Campeonato Mundial.
Frederic y yo también tuvimos la oportunidad de hablar sobre las implicaciones potenciales que tenían las computadoras para el ajedrez profesional. Las empresas estaban adoptando rápidamente PC para hojas de cálculo, procesamiento de textos y bases de datos, así que ¿por qué no se podía hacer este tipo de Hoppering para los juegos de ajedrez? Esta sería una arma poderosa, una que no podría permitirme ser la última en tener.
Como se describió anteriormente, nuestras conversaciones llevaron a la creación de la primera versión de ChessBase, un nombre que pronto se convirtió en sinónimo de software de ajedrez profesional. En enero de 1987, probé una versión anterior del programa para preparar una exposición especial simultánea contra un equipo fuerte. Había perdido por poco un evento similar en 1985, jugando contra ocho miembros de un equipo profesional de la liga alemana al mismo tiempo. Había llegado cansado y con exceso de confianza, especialmente porque no sabía mucho sobre la mayoría de mis oponentes y no tenía forma de prepararme rápidamente para ellos.
Para la revancha, descubrí cuánto ChessBase iba a cambiar el ajedrez profesional y mi vida. Usando un Atari ST y un disquete ChessBase con la etiqueta "00001" que me dieron Frederic and Matthias, pude ver y revisar los juegos previos de mis oponentes en horas, un proceso que habría llevado semanas sin una computadora. Con solo dos días de preparación, me sentí cómodo al entrar al partido y gané de manera aplastante, 7-1. Fue entonces cuando supe que iba a pasar mucho tiempo frente a una computadora por el resto de mi carrera. Todavía no me había dado cuenta de cuánto tiempo pasaría jugando contra ellos.
La forma rápida y completa en que las computadoras dominaron la preparación del ajedrez quedó ilustrada algunos años después cuando un entrevistador y un fotógrafo llegaron a donde me estaba quedando. El fotógrafo quería algunas fotos mías en un tablero de ajedrez para acompañar la historia. ¿El único problema? ¡No tenía un tablero de ajedrez conmigo! Toda mi preparación se hizo en mi computadora portátil, una Compaq que realmente amplió la definición de "portátil". Debe haber pesado cerca de doce libras. Aun así, era mucho más ligero y más eficiente que viajar con mis cuadernos de papel y una pila de enciclopedias de apertura. Las ventajas se acumularían cuando Internet permitiera descargar los últimos juegos casi tan pronto como se jugaran, en lugar de tener que esperar semanas o meses para publicarlos en una revista.
Pronto casi todos los Grandes Maestros viajaron a todos los torneos con una computadora portátil, aunque hubo un corte generacional irregular en este sentido. Muchos jugadores mayores los encontraron demasiado complicados, demasiado extraños, especialmente después de décadas de éxito con sus métodos tradicionales de entrenamiento y preparación. Las computadoras portátiles también eran muy caras, y pocos jugadores tenían mis ventajas de los acuerdos de patrocinio y los premios del campeonato mundial.
Cómo cambió el ajedrez profesional cuando llegaron las computadoras y las bases de datos es una metáfora útil de cómo se adoptan las nuevas tecnologías en las industrias y sociedades en general ... Tenía veintitantos años cuando la ola de información digital pasó al mundo del ajedrez, y fue bastante gradual uno, no un tsunami Hojear juegos en una pantalla era mucho más eficiente que en materiales impresos, una ventaja competitiva real pero no una bomba nuclear. El impacto de Internet unos años más tarde fue igual de importante, acelerando dramáticamente la guerra de información que Grandmasters libra entre sí en general. Una nueva idea brillante de apertura jugada en un juego en Moscú el martes podría ser imitada por una docena de jugadores de todo el mundo el miércoles. Acortó la vida útil de estas armas secretas, lo que llamamos novedades de apertura, de semanas o meses a horas.
Por supuesto, eso solo era cierto si tus oponentes también estaban en línea y actualizados, lo que no fue el caso por un tiempo. Pedirle a un Gran Maestro de cincuenta años que abandonara sus amados cuadernos de anotaciones encuadernados en cuero, boletines impresos de torneos y otros hábitos de preparación era como pedirle a un escritor exitoso que cambie a un procesador de texto o un artista para comenzar a dibujar en una pantalla en lugar de un lienzo Pero en el ajedrez, era una cuestión de adaptación para sobrevivir. Aquellos que rápidamente dominaron los nuevos métodos prosperaron; los pocos que no bajaron en su mayoría las listas de clasificación.
No hay manera de probar la causalidad, pero estoy seguro de que el rápido declive de muchos jugadores veteranos en el lapso de 1989-95, cuando ChessBase se convirtió en estándar, tuvo mucho que ver con su incapacidad para adaptarse a la nueva tecnología. La lista de clasificación de 1990 incluía a más de veinte jugadores activos nacidos antes de 1950 entre los primeros cien en el mundo. En 1995, solo había siete, y solo uno entre la élite: el eterno Viktor Korchnoi, nacido en 1931, que fue mi oponente en el partido de candidatos de Londres de 1983 patrocinado por Acorn. Otra excepción fue mi gran rival Karpov, nacido en 1951, que se mantuvo cerca de los cincuenta años a pesar de su renuencia personal a aceptar las computadoras y la Internet. Pero junto con su tremendo talento y experiencia, como ex campeón mundial con recursos considerables, también contó con la asistencia de colegas para su investigación, una ventaja que pocos tenían. Reducir la ventaja de poder pagar asistentes, o "segundos", como se los llama en el ajedrez, en un homenaje a la era de los duelos, fue uno de los muchos impactos democratizadores que la tecnología tuvo en el mundo del ajedrez.
Si bien pueden haber acortado las carreras de algunos jugadores mayores, las computadoras también permitieron que los jugadores más jóvenes subieran más rápido. No solo los motores de juego, sino también la forma en que los programas de bases de datos de PC permitían que los cerebros jóvenes y elásticos se conectaran a la manguera de información que estaba disponible de repente. Incluso me sorprende ver a los niños pasar de un juego al siguiente, una rama de análisis a otra, en un abrir y cerrar de ojos. El entrenamiento centrado en la computadora también tiene sus inconvenientes, y los abordaré más adelante, pero no cabe duda de que marcó el campo de juego, o el tablero de ajedrez, aún más hacia la juventud. A medida que avanzaba mi carrera profesional, no solo me enfrentaría al desafío de cada campeón para defenderse de la próxima generación de jugadores, sino que sería una generación que creció con herramientas sofisticadas que no existían cuando era un niño. Nací justo a tiempo para montar esta ola en lugar de dejarme arrastrar por ella. Pero este momento también me puso en primera línea contra un nuevo enemigo que cada día se fortalece más. Las máquinas de ajedrez finalmente estaban llegando para el campeón del mundo, y, desde el 9 de noviembre de 1985, ese era yo.
Profundo pensamiento: donde termina la inteligencia de la máquina y comienza la creatividad humana 1ra edición
Por Garry Kasparov (Autor), Mig Greengard (Colaborador)
La partida de ajedrez de Garry Kasparov en 1997 contra la supercomputadora IBM Deep Blue fue un momento decisivo en la historia de la tecnología. Era el comienzo de una nueva era en inteligencia artificial: una máquina capaz de vencer al actual campeón humano en este juego tan cerebral.
Ese momento tardó más de un siglo en gestarse, y en este revolucionario libro, Kasparov revela su sorprendente versión de la historia por primera vez. Describe cómo se sintió al idear estrategias contra un oponente implacable e infatigable con todo el mundo observando, y relata la historia de la inteligencia artificial a través del microcosmos del ajedrez, considerado por generaciones de pioneros científicos como la clave para descubrir los secretos de humanos y máquinas cognición.
Kasparov utiliza su experiencia inigualable para mirar el futuro de las máquinas inteligentes y lo ve brillante con la posibilidad. Como muchos críticos censuran la inteligencia artificial como una amenaza, particularmente para los trabajos humanos, Kasparov muestra cómo la humanidad puede ascender a nuevas alturas con la ayuda de nuestras más extraordinarias creaciones, en lugar de temerlas. Profundo pensamiento es un caso bien argumentado para el progreso tecnológico, del hombre que estaba en el precipicio con su propia carrera en juego.
Garry Kasparov on how it all started
He has written many books, but this may be his most important. In Deep Thinking Garry Kasparov describes a journey he embarked on, in 1985, that led him to a monumental confrontation with machine intelligence. At the same time computers enhanced his and all chess players' abilities to study the game.
Deep Thinking - Garry Kasparov.epub
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Chess grandmaster Garry Kasparov on what happens when machines 'reach the level that is impossible for humans to compete'
The chess grandmaster Garry Kasparov sat down with Business Insider for a lengthy discussion about advances in artificial intelligence since he first lost a match to the IBM chess machine Deep Blue in 1997, 20 years ago.
Chess Master
¿Tu país tiene un Rey? ¿Lo ves como algo natural y lógico? ¿No te incomoda su existencia? ¿Te consideras su súbdito? Entonces permíteme que te diga una cosa: eres un ser humano INFERIOR. Debes saberlo; tú eres Inferior. Y no porque quien escribe estas palabras lo considere así, sino porque TÚ lo consideras así.
Deep Thinking
Nature has given human beings an amazing ability to learn. We learn complex tasks, like language and image recognition from birth and continue throughout our lives to modify and build upon these first learning experiences. Remember those inspiring but tragic tales of humanity's last cashiers and travel agents struggling against the relentless robots coming to take their jobs?
Chess MasteЯ
● Según sus propias palabras ( Paul Morphy): "Al contrario que otros juegos cuyo unico fin y objetivo es el lucro, (el ajedrez) cuenta con el aprecio de los sabios por el hecho de que las batallas sobre el tablero se libran únicamente por honor. Es eminente y categóricamente el juego del filósofo.
The Rematch
It was my blessing and my curse to be the world chess champion when computers finally reached a world championship level of play. When I resigned the final match game against the IBM supercomputer Deep Blue on May 11, 1997, I became the first world champion to be defeated in a classical match by a machine.